A Lenovo e anitya firmaram uma parceria estratégica para transformar o mercado corporativo com tecnologias de realidade aumentada (AR) e virtual (VR). Juntas, as empresas buscarão desenvolver e distribuir soluções inovadoras que aprimoram a interação entre o mundo digital e o físico.
O novo Lenovo ThinkReality VRX, equipado com software low-code da anitya, promete facilitar a criação de ambientes digitais. Baseada no Godot Engine, a plataforma da anitya permite a construção de aplicações leves que funcionam diretamente no navegador ou em dispositivos de VR. Isso resulta em um processo mais acessível e rápido para desenvolver experiências imersivas sem necessidade de desenvolvedores especializados.
O potencial do Lenovo ThinkReality VRX
O Lenovo ThinkReality VRX é um headset de VR voltado para o uso empresarial, oferecendo experiências imersivas em áreas como treinamentos e simulações. Com duas câmeras coloridas de alta resolução, o dispositivo combina as tecnologias de AR e VR para criar aplicações de realidade mista. “Acreditamos que, com a parceria com a anitya, podemos oferecer ainda mais inovação tecnológica para empresas, transformando suas operações com soluções de VR e AR de ponta”, afirma Hildebrando Lima, diretor de P&D da Lenovo.
Pedro Jardim, CEO da anitya, destaca a versatilidade do software: “O anitya permite criar aplicativos de treinamento para processos complexos e perigosos, além de possibilitar um aprendizado imersivo em sala de aula e apresentações digitais em setores como arquitetura e imobiliário.”
A parceria foi facilitada pela Indicator Capital, uma gestora de venture capital especializada em deep tech e investidora da anitya. Derek Bittar, cofundador da Indicator, ressalta: “É uma grande satisfação testemunhar a concretização da parceria entre Lenovo e anitya, representando o auge do nosso programa de Building Value Together®.”
O headset é leve e oferece movimentos em 6 eixos (6DoF), com chipset Snapdragon™ XR da Qualcomm®. Projetado para aplicações profissionais, o ThinkReality VRX é ideal para treinamentos, simulações e educação, podendo ser usado de forma autônoma ou conectado a um PC.